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   O WHQL (Windows Hardware Compatibility List) é um certificado concedido pela Microsoft para um driver ou utilitário que foi testado e aprovado pela empresa como 100% compatível com a versão do Windows ao qual ele é voltado. Utilizar um driver com o certificado WHQL é a garantia de que ele não irá causar qualquer problema ou incompatibilidade com o seu Windows.
   O segundo mapa de textura no processo de bump-mapping usado para simular elevações ao especificar como as luzes criam sombras ao longo da superfície da textura original.
   

Exemplo de Bump Mapping.
   Um driver nada mais é do que um conjunto de softwares que dizem o que o fazer ao seu hardware. Os Drivers são a ligação crucial entre o hardware e o software, e explicam ao sistema operacional como usar um determinado tipo de hardware. Algumas das principais funções do sistema operacional que acontece "nos bastidores" são o gerenciamento e a instalação dos drivers.
   Tecnologia que faz parte da especificação AGP 2.0. "Fast Writes" é uma técnica que oferece um pequeno ganho de performance às placas gráficas AGP. Teoricamente ela permite que a CPU se desvie da memória do sistema e envie dados diretamente para o chip gráfico, eliminando assim um obstáculo no barramento da memória. Ela foi inicialmente suportada no segmento das placas gráficas populares pela linha GeForce 256 da NVidia.
   Os processos utilizados para simular a luz em um ambiente 3D através do clareamento dos pixels e texturas vizinhos à fonte de luz virtual são conhecidos como efeitos de iluminação (Lightning Effects). Na maioria dos jogos 3D, um bom motor de iluminação (lightning engine) separa os jogos com bons gráficos daqueles com ótimos gráficos.
   Medida de comprimento, que corresponde à centésima parte do milímetro ou à milionésima parte do metro. Quando se fala em tecnologia de processamento em 0.13 mícrons, esta se refere às separações entre os microcircuitos integrados em uma CPU que são de 0.13 mícrons, por exemplo.
   Processo da adição de texturas múltiplas a um objeto durante a programação de um jogo 3D. Elas podem estar uma em cima da outra como nos processos de bump-mapping ou em conjunção umas com as outras para formar um modelo 3D extenso.

Multitexturização de 8 camadas.
   Muda a cor e a matiz de um objeto de acordo com a distância do objeto em relação ao observador. A maioria dos efeitos realísticos são obtidos quando é usada um curva exponencial para determinar a cor e a matiz.
   O algoritmo avançado usado pela PowerVR é baseado parcialmente na procura da linha de intersecção de dois planos. Para fazer somras em tempo real você deixa planos infinitos saírem da fonte de luz e os deixa envolverem o objeto formando a sua sombra. As linhas de intersecção entre os objetos (superfícies) e os planos chegando da luz determinarão a sombra (real) daquele objeto. Com os volumes de luz o processo é similar, em vez de formar uma sombra é formada uma luz (reflexo). Os outros chipsets são incapazes de fazer sombras reais no hardware e têm que usar um equivalente no software, implicando em lentidão e menos realismo. Geralmente essas sombras feitas no software são estáticas e não se movem com a fonte de luz. Recriar o mesmo realismo assim como nos chipsets gráficos PowerVR é possível mas requer muito processamento da CPU.
   

 
Volumes de luz e sombra de cédulas.   Várias sombras reais sobrepostas.
   Este Buffer armazena informações especiais para cada pixel, como renderizar ou não o mesmo. É particularmente útil na criação de feitos especiais como sombreamento a partir de fontes de luz múltiplas.

   
Veja as sombras na parede.   O Fablemark produz sombras quase...   ... perfeitas através do S. Buffer.
   Real Time Strategy, ou estratégia em tempo real, usado a partir de jogos como dune, command and conquer e warcraft, são os jogos de estratégia aonde seu exército se move conforme sua ordem, sem turnos, em tempo real. Exemplos desse estilo: Age of Empires, Warcraft, Command and Conquer, Dune, Outlive, Starcraft.
   Decomposição de uma superfície complexa em uma série de outras mais simples que se aproximam da original. Essa aproximação é conhecida por "Tesselation", e o seu grau pode ser controlado de forma que a superfície pareça mais "arredondada" (com baixas taxas de frames correspondentes), ou mais "quadrada", onde você pode ver os triângulos que a definem (com fps mais altos).
   Uma das técnicas usadas para fazer uma imagem renderizada parecer mais "cinemática", vista tanto como os anéis de luz que podem vir de reflexões na lente de uma câmera que está fotografando o ambiente ou como um brilho em forma de estrela em volta de luzes claras ou de chamas. É um efeito usado comumente em simuladores de vôo.

Efeito de Lens Flare usado no sol
   Um monitor CRT atualiza a imagem na tela tantas vezes em um segundo. Se as imagens não são atualizadas rápido o bastante, pequenas linhas que se movem verticalmente serão percebidas pelo olho. Para evitar dores de cabeça e nos olhos, certifique-se de que a taxa de atualização do seu monitor é maior que 72Hz.
   Habilidade da CPU (ou motor T&L) de alternar a renderização de objetos escondidos. HSR é qualquer técnica usada para não renderizar superfícies escondidas, como a parte de trás de uma caixa ou a parede atrás de uma caixa que não é mostrada na tela.
   Subrotinas programáveis que realizam ações específicas em um vértice são conhecidas como "Vertex Shaders". Esse termo recebeu muito atenção com o lançamento da GeForce3, devido aos seus Vertex Shaders programáveis usando os recursos T&L da placa. Vertex Shaders programáveis no hardware de vídeo resultam em efeitos únicos com o mínimo uso da CPU.
   Shaders programáveis em hardware que manipulam pixels individuais, um de cada vez, são chamados de "Pixel Shaders". O resultado é uma renderização perfeita com trabalho reduzido da CPU. Eles permitem a representação realística em tempo real de objetos complexos como cabelos, roupas, vidros e materiais orgânicos (água), com menos trabalho do que necessário anteriormente.
   Uma forma de compressão de texturas. É usada para reduzir o tamanho da textura (em bytes) quando ela não tem muitas cores diferentes. texturas paletizadas em 4-bit podem ter 16 (2^4) cores diferentes, enquanto que texturas paletizadas em 8-bit podem ter 256 (2^8) cores diferentes.
   Quando uma superfície tem a propriedade característica que não é a mesma em todas as direções (por exemplo, fibras de madeira, marcas de pneu em uma pista), a filtragem anisotrópica pode ser usada para uniformizar esses efeitos somente em uma direção, sem diminuir os detalhes das separações. A diferença desse método de filtragem em relação à filtragem bilinear/trilinear é bem perceptível e quase sempre vem acompanhada por uma queda na performance.
   

Anisotropic Filtering
   Texturas de precisão mapeadas pelo ambiente podem refletir realisticamente outras texturas e objetos em volta de si. Por exemplo, se um avião cromado voa sobre um campo de areia, o cromo deve refletir a areia abaixo dele como se fosse um espelho.

Environment Mapping (Chrome)
 
 
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